『ストリートファイター6 ワールドツアーモード』レビュー:RPGとしての評価は?

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Jan 25, 2024

『ストリートファイター6 ワールドツアーモード』レビュー:RPGとしての評価は?

So cosa stai pensando. "Perché ci sono recensioni stradali sui siti di giochi di ruolo?"

あなたが何を考えているかはわかります。

「なぜRPGサイトにレビューがあるのですか?」ストリートファイター6?" そして答えは、まあ、そうではありません。ただし、ゲームの 1 つのモードのレビューはありますが、SF6 の「ワールド ツアー」ストーリー モードは本格的な RPG であり、注目に値するものであるためです。

数週間前、アレックスはプレビューイベントでワールドツアーをプレイした後、ロールプレイングのバットシグナルを吐いた。 ここで私は、ストリートファイターの新しいオープンワールドで RPG を織り交ぜたエクスペリエンスを 20 時間以上試した結果に基づいた、スコアなしのレビュー (より広範なパッケージの 3 分の 1 だけをスコアするのは公平ではありません) でフォローアップするためにここに来ました。 実を言うと、これはかなり有能な RPG で、私はかなり楽しめました。

90 年代に戻ると、格闘ゲームのシングルプレイヤー モードは通常、アーケード モードか、基本的に重要な戦闘の前後にいくつかの会話のやり取りを含むアーケード モードを再パッケージ化した「ストーリー」モードでした。 明らかに、この時代の格闘ゲームの価値は、アーケード版が家庭用ゲーム機に移植されたものであることが多く、プレイを続けるためにマシンに継続的にコインを投入する必要がなくなったことです。

しかし、2023 年には、それでは限界があります。 シングルプレイヤー コンテンツの軍拡競争が行われており、時折、戦闘員が RPG の世界に足を踏み入れています。 アークシステムワークスは『ブレイブルー』にビジュアルノベルとRPGの要素を組み込み、『グランブルーファンタジー ヴァーサス』には本格的なRPGの成長メカニクスが組み込まれており、それについては当時私が書きました。 そして今、カプコンはワールド ツアーでリングに登場します。これは、これまでのストリート ファイターで最も広範なシングル プレイヤー サービスであり、まさに RPG です。

実際、『SF6 ワールド ツアー』は、これまでの格闘ゲームの中で最大のシングル プレイヤー作品の 1 つである可能性があります。 ストリート ファイターの世界は、本格的な探索可能な RPG をホストするために変換されました。それも悪くありません。 カプコンは以前にも『レッドアース』を通じて RPG システムを格闘ゲームに融合させたことがあるが、もちろんそれは『ストリートファイター 6』のレベルには遠く及ばなかった。

ストリートファイター 6 は何よりもまず、主に格闘ゲーム ファンにアピールする格闘ゲームです。 しかし、RPG だけに興味がある人にとっても価値のあるゲームだと思います。

ストリートファイター 6 のゲームプレイのフレームワークを RPG システムに適合させることには、独特の斬新さがあります。 これは、格闘ゲームのシングル プレイヤー モードに対するより真剣で賞賛に値するアプローチであり、人々を簡単に理解できるように設計された美化されたチュートリアル以上のもののように感じられるシングル プレイヤー モードを提供することで、他のゲームで私を悩ませていた問題に対処しています。 core』の格闘ゲームパッケージ。 World Tour もそれを実現していますが、プレゼンテーションとデザインにはこだわりと情熱があり、単なる後付けではないと感じさせます。

完璧ですか? 確かにそうではありません。 その理由については後ほど詳しく説明しますが、ストリートファイター 6 のこのワールド ツアー シングル プレイヤー モードは、単なるスキンを取り替えて簡素化したチュートリアル モードではなく、意味のあるように作られたもののように感じられることだけは明確にしておきたいと思います。 独自のユニークなメカニクスと、普段格闘ゲームに手を出さない RPG プレイヤーにとっても十分に斬新に感じる角度が備わっています。

デモやマーケティング、ソーシャル メディアで作成されたすべての怪物などでご覧になったかもしれませんが、ストリートファイター 6 にはかなり強力なキャラクター クリエーターがいます。 ワールド ツアーのストーリーは、ゼロから作成したオリジナル キャラクターの旅に続きます。

キャラクターの構築方法によって格闘ゲームで考慮すべき重要な側面が定義されるため、これは実際にゲームプレイに興味深い影響を及ぼします。 腕が短い? 常に敵の隣にいる場合を除き、パンチが安定してつながることを期待しないでください。 巨人を生み出す? 一部の攻撃は小型の敵には通じない場合があります。 太った体に細い足? キャラクターの上半身はヒットボックスが広いため、よりリーチの長い攻撃に対してより脆弱ですが、低い攻撃を選択する場合、相手は近づく必要があります。

少額のゲーム内通貨でいつでもキャラクターのモデル全体を微調整、変更、再作成できるため、実験することをお勧めします。

ワールドツアーの主なプロットラインは、特筆すべきことは何もありません。 あなたが作成したキャラクターは早い段階でライバルに紹介され、物語の大部分は、ゲイリーとあなたのアッシュが巻き込まれた怪しいものをあなたが明らかにすることで構成されています。もちろん、あなたのキャラクターは途中で戦闘を含むいくつかの事件に巻き込まれますいくつかのトーナメントに参加し、ギャングの活動を調査し、建設現場を通って怪しい組織に足を踏み入れました。 まあ、普通のRPGのやつです。

ワールド ツアーを通して私が最も興味を惹かれたのは、カプコンがどのようにして格闘ゲームを基本的なレベルでアクション RPG に変えたかという点でした。 これには、ダメージ数値、レベルアップ、ステータス、スキルツリー、サイドクエスト、消費アイテム、装備など、現代の RPG に期待されるすべての機能が含まれています。

ストリートファイター 6 のワールド ツアーは、当初、ストリート ファイター、ファイナル ファイトなどを網羅するマルチ シリーズ ユニバースで繰り返し登場する場所、メトロ シティを中心に展開します。 他のゲームでも街の様子を何度も見てきましたが、このスケールでは見られませんでした。 ストリートファイター 6 では完全に探索可能な空間となっており、かなり広いです。

この素敵な街で最初に奇妙なことの 1 つは、ほとんどの NPC に近づいて戦いを挑むか、殴るだけですぐに戦闘を開始できることです。 名前付きの NPC が自撮り棒を取り出しているのを見て気になりませんか? 彼らをアッパーカットし、彼らの中から生き続けるゴミを打ち負かしてください。

これでは双方向が遮断されるため、一部の敵対的な NPC があなたを追いかけてきて、あなたが望まなかった戦いに引きずり込むことになります。 ゲームの初期セクションのいくつかは、戦闘から抜け出した直後に敵対的な NPC を再配置する頻度が驚くほど残酷だったので、遭遇率に不意を突かれるかもしれません。 ありがたいことに、PC では戦闘に出入りするのがほぼシームレスでした。 他のプラットフォームがどのように処理するかについては話せませんが、エンカウントへのロードとエンカウントからのロードは私にとっては事実上瞬時でした。

戦闘が始まると、ゲームは古典的なストリートファイターの 2D 戦闘に移行します。ただし、うなり声を上げて手を投げるのは、従来の戦闘機よりも殴り合いの喧嘩屋に似ています。 通常、複数の共通の敵と同時に対峙しているため、敵の体力バーは右上隅ではなくモデルの真上に表示されます。 一部のランダムな戦闘では、最大 8 人の敵があなたに襲いかかる準備ができていますが、キャラクターは常に画面上で 2 ~ 3 人の敵と戦っているだけですが、敵は 1 人ずつ倒しながら画面外に飛び込み続けます。 。

これらの戦いは、両側から敵に囲まれていると、ナビゲートするのが少し難しくなる可能性があります。 ゲームはサイドスワッピングを自動的に処理するため、特定の敵を追いかけているときに、自分のキャラクターが他の誰かと反対の方向を向いている場合があり、これは明らかに攻撃の方向を混乱させます。 ワールドツアーの後半になると、より厄介な敵のタイプに対してイライラする可能性があります。

ワールド ツアーのより愛らしい間抜けな側面のいくつかは、敵の多様性に現れています。 途中で戦う多くの人々がいます。ストリートファイター 6 の基本名簿のムーブセットを使用する者もいれば、ワールド ツアーでのみ見られるユニークな攻撃を放つ者もいます。 人間だけが反対者であるとは期待しないでください。 飛行ドローン、ルンバ、冷蔵庫、さらにはサーバーラックなどの知的機械も同様に戦いにさらされています。 それは愚かなことですが、面白く、人々に彼らに対してさまざまな戦術を採用するよう促します。

主要な戦闘では従来のラウンドベースのモデルが採用されています。 ワールド ツアーの他の試合と同様に、ヒットごとにダメージ数値と HP 値がリアルタイムで表示されます。 いつでも一時停止して、アイテム、お金、または装備に報酬を与えることができるサブ目標を確認することができ、インベントリ内のアイテムを使用して戦闘中に回復またはバフすることもできます。

ワールドツアーではレベルの差が大きな違いを生みます。 自分よりもはるかに高いレベルの相手と対戦する場合は、勝利を得るためにもう少し努力することを期待してください。なぜなら、あなたのヒットが相手の体力をゆっくりと削り取る一方、相手からの 1 コンボでライフバーの半分が即座に奪われる可能性があるからです。 。

私が本当に感謝している点は、戦闘の背景風景が実際に戦闘中の周囲の環境を反映していることです。チャイナタウンで戦闘する場合、頼りになる「デフォルト」のチャイナタウン ステージはありません。 チャイナタウンのどの特定の場所にいるのかが考慮されます。私が開始した戦闘で、ある時点でバックグラウンドに見逃した未開封の宝箱がありました。 いつも違う場所で戦っているような気分になれる、とても繊細でクールな方法です。

メトロシティ自体のデザインに細心の注意が払われているため、これは特にインパクトのあるものに感じられます。 『ストリートファイター』と『ファイナルファイト』の長年のファンは、アートチームがこれらの伝説的なフランチャイズやその他のカプコンの過去の格闘ゲームの遺産に全力で敬意を表したため、楽しみにしていることでしょう。 私はその歴史を祝うあらゆる小さな工夫が大好きです。 多数の輝くネオンサインがキャラクターを大喜びで強調すると同時に、インワールド広告としても機能し、無数に掲載された小さなチラシがストリートファイターの伝説に詳しい人たちにさりげなく目配せをしており、両シリーズのあまり知られていないニッチなキャラクターも登場します。ストーリーとサイドクエスト。

ワールドツアーのメインストーリーを進めると、途中でいくつかのサイドクエストやアクティビティのロックが解除されます。 それらのほとんどはそれほど注目に値するものではありませんが、時折カメオ出演するのは私を笑顔にさせました。 いくつかの繰り返し発生するサイド クエスト チェーンは、ジャンプしている敵に対して 3 回の対空攻撃を実行する、スーパー アートで敵を倒す、または特定の量のパワーアップした「オーバードライブ」攻撃を放つなど、軽いチュートリアルとして機能します。

サイドクエストに関する私のより大きな問題は、これらのクエストNPCの一部がメトロシティのどこに配置されているかです。 素早く移動できるように手動でアクティブにするファストトラベルポイントもありますが、そのほとんどはさらに多くのサイドクエストの背後にロックされています。 より多くのファスト トラベル スポットのロックを解除しようと熱心に取り組んでいるとしても、メトロ シティの一部の地域はアクセスするのが面倒です。

序盤の特定の高架歩道帯では、NPC と会うために頻繁に行ったり来たりする必要がありますが、その入り口のいくつかは、率直に言って、ある種のクソです。 たとえば、1 つは敵対的な NPC でいっぱいの裏路地にあるはしごを通っていて、レベルを超えて彼らが後退するまで狭い空間で絶えず追いかけてきます。一方、他の 2 つはマップの端にいます。 他のゲームのように、自分のキャラクターが床を上に登って、すぐにそこに上がれたらいいのにと思います。

物語の後半でゲームがメトロ シティを超えて 2 番目の同様の大規模なオープンワールド ゾーンに拡大しても、同じナビゲーションの問題が続きます。

一方、ワールドツアーで提供されるいくつかのサイドアクティビティミニゲームは優れています。 実行と基礎の練習に役立つものと、以前のゲームへの楽しいコールバックが融合しています。 1 つは、モーション コマンドをできるだけ早く正確に入力して、ピザの注文に応じるようにするものです。 プレイヤーが素手で車を叩きのめした記憶に残る『ストリートファイター II』ボーナスステージはワールドツアーでも再現されているが、今回は代わりにフォークリフトと対戦することになる。

これらの小さな娯楽の中で私のお気に入りの 1 つは、基本的にチャージ攻撃の実行方法を教える賢いミニゲームです。 空手チョップでガラス瓶を水平方向にきれいにスライスする任務が与えられます。 そうするために必要なパワーを蓄えるには、方向を保持する必要があります。下部のメーターが視覚的にいっぱいになり、その方向をどのくらい保持する必要があるかを示します。それが完了すると、反対方向に飛ばされる準備が整います。別のボタンを同時に押すとチャージ攻撃を発射します。 これは、チャージ攻撃の概念に馴染みのないプレイヤーに、チャージ攻撃がどのように行われるかを伝えるための、スマートで直感的で自然な方法だと思います。

継続的な自己改善は、最終的にはストリートファイター 6 のワールド ツアー モードの中心です。 非常に優れている点が 1 つあるとすれば、それは、見た目だけでなく、時間の経過とともにどのようにプレイするかについても、独自のカスタム キャラクターを継続的に作成および改善しているように感じさせるツールを提供してくれることです。

あなたのキャラクターは、ワールド ツアーを通じてストリート ファイター 6 のプレイ可能な名簿に加わります。 これらの有名なキャラクターは、戦闘スタイルや必殺技を教えてくれる「マスター」、つまり指導者として機能します。 残念ながら、それらのほとんどすべては実際には残念以上のものではありません。 少なくとももう少し彼らがメインストーリーに多少なりとも関わってほしかったと思います。 それらを紹介するカットシーンと、キャラクターがそれらの下に登録するときのカットシーンはすべて特に面白かったです。

ワールド ツアーのクリティカル パスを厳密にメインライン化することを計画している場合、いくつかはサイド クエストの背後にロックされているため、かなりの数のそれらに遭遇することはありません。 それらの一部は世界の他の地域にも存在するため、それらに会うにはメトロシティの外に飛行機で行かなければなりません。 これらのロケールは広大なオープンワールド ゾーンではなく、基本的には有名な人物、地元の商品を扱う商人、その他数人の NPC がいる小さな部屋です。 メトロ シティと同じくらい大きなエリアは他に 1 つだけですが、訪れることができる他の数十の場所は、ワールド ツアーでこれらの 1 回限りのキャラクターと交流するための小さなスペースにすぎません。

ストリートファイター 6 のメインキャストは、戦闘以外でも実行できる動きである「マスター アクション」も継承しています。 キャラクターはジャンプできないため、これらのいくつかを使用してオープンワールド環境をナビゲートできます。 ダルシムのテレポートや春麗の回し蹴りは隙間を越えることができます。 リュウまたはルークのアッパーカットは、より高いプラットフォームへのジャンプとして機能するのに十分な高さに上昇します。 マスターアクションは、誰かを先制攻撃して戦闘を開始する方法としても機能します。

あなたのキャラクターが誰かのスタイルを初めて学習したとき、そのスタイルを「装備」し、それを「着用」しているときにそのキャラクターの姿勢、歩行速度、ダッシュ、通常攻撃、およびキャラクター固有のメカニズムを採用することができます。 キャラクターがケンのスタイルを装備すると、戦闘中のケンの動きをエミュレートし、ケンのパンチ、キック、ターゲットコンボ、そして押したキックボタンに応じて異なる攻撃をもたらす独自の前進ダッシュにアクセスできるようになります。 同じキャラクターが春麗のスタイルに切り替えた場合、通常の攻撃、壁ジャンプ能力を実行し、他の追加のスタンスに切り替えることができます。

一方、キャラクターの特別な動きの武器はあなた次第です。 ガイルのプレイスタイルを持ちながら、代わりにリュウの波動拳と昇龍拳を撃ちたいですか? 頑張れ。 キャミィの機敏さは好きですが、ザンギエフのコマンドグラブやブランカのサンダームーブもあればよかったのにと思いませんか? 以前にこれらのキャラクターに会ったことがあり、そのスタイルを理解している限り、そうすることは大歓迎です。

最初はキャラクターの必殺技をすべて習得できるわけではありませんが、スタイルランクが一定レベルに達すると残りの必殺技が解放されます。 スタイル経験値は各キャラクターのスタイルごとに分けられていますが、戦闘でそのキャラクターのスタイルを使用している人を倒すことで、装備していない他のスタイルの経験値を受け取ることができます。 特定のスタイルに固執することに固執する場合は、スタイルの最大ランクに到達すると、最終的に他のキャラクターのスタイルに経験値を供給する機能のロックが解除されます。

スタイル ランクをレベルアップすることは、ストリート ファイター シリーズの愛好家にとって価値のある取り組みです。名簿がこれまで経験したことや何が起こっているのかを共有することで、ユニークなアートワークやイラストにつながる新しい交流が開かれるからです。 どのシリーズのキャラクターがそれらと絡み合っているかを知りたい場合は、複数のスタイルを注意深くレベルアップすることは価値のある努力かもしれません。

キャラクターが装備できる特別な動きに関する唯一の制限は、明らかな理由により、同じ入力コマンドを持つ 2 つの動きを持つことができないことです。 また、最初に装備できる必殺技の数には制限がありますが、ワールド ツアーのスキル ツリーを通じてより多くのスロットのロックを解除すると、これは自動的に解決されます。 さらに、自由に実験して、見事にパーソナライズされた壊れたものを作成することもできます。

キャラクターがレベルアップすると、スキル ポイントを獲得してスキル ツリーに反映されます。 ワールド ツアーは、概念的なレベルで非常に興味深い方法でこれを処理します。 これらは見た目がトーナメントのブラケットのように見えるため、新しいスキル ツリーに移動してナビゲートする前に、スキル ツリーを「完了」するために上に向かって移動することになります。

各スキル ツリーの下部には偶数の選択肢があります。最初に 8 つのスキルから選択できるプールがあるとします。 これらのスキルは 4 つのペアに分かれており、各ペアから 1 つだけを選択して学習できます。 最初の 2 つのスキルがパンチまたはキックのステータス増加である場合、選択するともう一方は習得できなくなります。 したがって、ここでパンチのダメージを上げることを選択した場合、キックのダメージを上げるものを選択することはできません。

次の層に進む前に、残りの 3 つのペアについても同様の選択を行います。次の層には 4 つのスキルしかありません。 これらは再びペアに分けられ、上位の 1 つが学習されるまでこのスキル ツリーをナビゲートし続けることになります。 その後、次のスキル ツリーに進み、もう一度一番下から開始します。

格闘ゲームから RPG になったというコンテキストを考えると、これはきちんとしたアプローチですが、実際に学ぶスキルはそれほどエキサイティングなものではありません。 そのほとんどは、HP、防御力、パンチ、キック、投げ、特別な動きのステータスの増加であり、さらに特別な動きを装備したり、装備品店でより大きな割引を受けたりするための時折の選択も含まれます。 私が経験したスキル ツリーの中で最も重要なことは、敵対的な NPC の周りをより簡単に移動できるように時間を遅らせる能力のロックを解除したことと、装備を変身させる能力を解放したことです。ファッションセンスを犠牲にすることなく最高の数値を達成できます。

キャラクター クリエーターで作成できるワイルドなモデルとプロポーションを考慮すると、衣服は特に印象的です。 また、キャラクターがさまざまな方法で体を動かす複数のキャラクター スタイルを循環するときに、それらを適切にフィットさせる必要もあります。 これは、ダルシムのようなキャラクターに特に当てはまります。ダルシムの動きセット全体は、非常に広範囲の攻撃のために手足を伸ばすことを中心に展開しており、驚くべきことに、衣服もそれに伴って伸びます。

これで、このワールド ツアー RPG モードに何が期待できるかがよりよくわかるようになったと思います。 これは、パッケージ全体の焦点では​​ない格闘ゲームにおけるシングル プレイヤーの製品としてはかなり包括的ですが、それでも単独で存在できるほど拡張性があります。

ストリートファイター 6 のワールド ツアーは、結局のところ、格闘ゲーム ジャンルの中で私のお気に入りのシングル プレイヤー エクスペリエンスの 1 つです。 確かにこれをクリアするのは非常にハードルが低いですが、私はそれに心から感銘を受けました。 格闘ゲームの仕組みと RPG の進行システムと世界の相互作用のクロスオーバーは、ユニークで興味深いものになるはずで、何か違うものを探している RPG 愛好家にとって価値のある体験になるはずです。

ワールド ツアー モード全体は、ストリート ファイター 6 パッケージ全体の 3 分の 1 に過ぎませんが、それでもまだたくさんあります。 メインの旅といくつかのサイド クエストは 20 時間以上続き、クレジット ロール後には重労働のポストゲーム チャレンジが利用可能になります。 カスタム キャラクターをオンラインで使用して、他の人のカスタムと対決することもでき、自分のビルド、ギア、セットアップを披露したり、他の人が作ったばかばかしい作品を目撃したりすることができます。

確かに、いくつかのイライラするクエストの NPC の配置、直感的でない世界構造、当たり障りのないメイン ストーリーなど、重大な欠陥があります。 実際にキャラクターのスタイルを切り替えたり、さまざまなムーブセットや特別な動きを試したりしていない場合、戦闘は繰り返しのように感じる可能性があります。 初めて新しいスタイルに切り替えるとすべての特別な動きがリセットされるため、一部のメニュー操作は面倒に感じることがあります。そのため、ゲームがそれらを記憶する前に、新しいスタイルに再バインドする必要があります。 早い時間帯も少し疲れます。

これは決して、すぐに古典の仲間入りをするような優れた RPG ではありませんが、格闘ゲームでこれほど広大で堅牢なものを実現するために開発チームが行った努力に感謝しているので、それは問題ありません。 将来的には他の格闘ゲームも『ストリートファイター 6 ワールド ツアー』の一部を取り入れて、独自のものにしてくれることを願っています。 他の人が同様のアプローチをとった場合に何が達成できるか見てみたいと思います。

格闘ゲームのファンではない方のために言っておきますが、私はここで『ストリートファイター 6』が定価で投資する価値があると断定的に言っているわけではありません。 ワールドツアーは良いものですが、それ自体が完全なゲームではありません。 RPG ファンも、これを単なる格闘ゲームとして片付けるべきではありません。 戦闘、ロールプレイング、ファンサービスの組み合わせに多大な愛情と配慮が注がれており、ファンであろうとなかろうと、それを感じることができます。 それは重要です。

ストリートファイター6